戲劇離開劇場之後

與遊戲工作

我們將戲劇帶入部落、博物館、特教現場與社區,讓每一次的相遇,都成為連結在地記憶與文化脈絡的儀式。

遊戲考古學是什麼?

從記住更多遊戲,到尋找遊戲的基本形式

早期學習戲劇教育與戲劇治療時,曾經很熱衷於蒐集遊戲。從劇場遊戲、創造性戲劇、教育戲劇到治療活動,甚至曾經認真整理過一、兩百種不同的玩法,希望手上的遊戲愈多,面對團體時就愈有方法。

但實際工作久了,逐漸發現:許多看起來完全不同的遊戲,底下其實有非常相似的結構。

規則可以變、故事可以換、參與人數可以增加,但人仍然反覆在做幾件事:跟隨、躲藏、追逐、攻擊、競爭、結盟。

更重要的發現來自不同工作現場。同一個在成人工作坊裡非常好玩的遊戲,換成幼兒、高關懷青少年、智能障礙者或發展較慢的兒童時,可能完全無法進行。問題不一定是「他不會玩」,而是這個遊戲要求的理解、象徵、身體控制或規則能力,已經超出他目前能夠參與的位置。

遊戲其實像籃球一樣。專業比賽需要非常複雜的規則,但對一個很小的孩子而言,「想辦法把球丟進籃框」就已經可以開始玩。規則可以隨著能力逐漸增加,而不需要一開始就要求所有人進入最複雜的版本。

因此,「遊戲考古學」並不是要蒐集更多遊戲,而是反過來尋找:一個遊戲最基本、最原始的形式是什麼?

當遊戲被簡化到需要最少的先備能力,就可能讓更多人加入;而當能力逐漸形成,再慢慢增加規則、關係與象徵,遊戲也可以跟著一起長大。這也是「找到最原始的遊戲,就能讓更多人加入遊戲」這個想法的來源。

跨越邊界

1|遊戲考古學是什麼?

從記住更多遊戲,到尋找遊戲的基本形式

早期學習戲劇教育與戲劇治療時,曾經很熱衷於蒐集遊戲。從劇場遊戲、創造性戲劇、教育戲劇到治療活動,甚至曾經認真整理過一、兩百種不同的玩法,希望手上的遊戲愈多,面對團體時就愈有方法。

但實際工作久了,逐漸發現:許多看起來完全不同的遊戲,底下其實有非常相似的結構。

規則可以變、故事可以換、參與人數可以增加,但人仍然反覆在做幾件事:跟隨、躲藏、追逐、攻擊、競爭、結盟。

更重要的發現來自不同工作現場。同一個在成人工作坊裡非常好玩的遊戲,換成幼兒、高關懷青少年、智能障礙者或發展較慢的兒童時,可能完全無法進行。問題不一定是「他不會玩」,而是這個遊戲要求的理解、象徵、身體控制或規則能力,已經超出他目前能夠參與的位置。

遊戲其實像籃球一樣。專業比賽需要非常複雜的規則,但對一個很小的孩子而言,「想辦法把球丟進籃框」就已經可以開始玩。規則可以隨著能力逐漸增加,而不需要一開始就要求所有人進入最複雜的版本。

因此,「遊戲考古學」並不是要蒐集更多遊戲,而是反過來尋找:一個遊戲最基本、最原始的形式是什麼?

當遊戲被簡化到需要最少的先備能力,就可能讓更多人加入;而當能力逐漸形成,再慢慢增加規則、關係與象徵,遊戲也可以跟著一起長大。這也是「找到最原始的遊戲,就能讓更多人加入遊戲」這個想法的來源。

跨越邊界

2|為什麼這些簡單的遊戲重要?

簡單,不代表裡面的心理經驗比較少

越基本的遊戲,往往越直接。

玩「跟隨領袖」時,不需要討論權力,誰在帶領、誰願意跟隨、站在中間被所有人注意是什麼感覺,很快就會發生;玩「捉迷藏」時,不必先解釋安全感,藏起來、害怕被找到、又希望有人來找自己的矛盾經驗,已經存在於遊戲裡。

鬼抓人會帶出追逐、危險與逃跑;競爭遊戲會帶出想贏、怕輸、比較與挫折;團體對抗則會很快形成「我們」與「他們」。這些經驗不是先從認知理解開始,而是在身體、情緒與關係中直接發生。六種遊戲原型也涵蓋了從身體性的互動、扮演,到更有明確規則的團體遊戲。

因此,這些簡單遊戲在不同場域具有不同價值。

教育工作中,遊戲可以建立團體、提高投入,並在創作以前形成合作、注意與遵守規則的基礎;在治療工作中,可以觀察參與者如何處理被注意、逃避、攻擊、權力、失敗與合作,也可以透過改變遊戲方式,提供不同於既有經驗的關係可能;到了戲劇工作,遊戲中原本的追逐、競爭與對抗,又可以繼續被轉化成角色、情境與故事。

所以遊戲不是戲劇以前比較低階的東西。

它本身就是人與人建立關係的一種基本形式。

跨越邊界

3|六種遊戲原型

六種反覆出現的人際結構

在不同的劇場遊戲、兒童遊戲與治療活動中,可以反覆看到六種基本形式。它們不代表所有遊戲只能分成六類,而比較像六種經常出現的「關係原型」;同一個遊戲,也可能同時帶有兩種以上的結構。這六類是:跟隨領袖、捉迷藏、鬼抓人、欺負人、看誰最厲害與拔河。

跟隨領袖|跟隨、被注意與影響別人

一個人帶領,其他人跟隨。最簡單的形式可能只是模仿動作,但其中已經包含很重要的關係:我願不願意跟隨別人?我能不能站在中間,被所有人看見?當別人真的跟著我的動作時,我是否感覺自己具有影響力?

因此,跟隨領袖可以從模仿開始,一路進入領導、服從、注意、信任與能力感。相關活動也可以從兩人跟隨,逐漸擴大到小團體甚至整個團體。

捉迷藏|隱藏、安全與被找到

捉迷藏的核心是「看得到,還是看不到」。

一個人藏起來,另一個人尋找。躲藏讓人可以控制自己何時被看見,也可以暫時離開關係;而「被找到」又重新建立連結。

因此,捉迷藏很容易碰到安全基地、分離、控制與被發現的經驗。同樣是躲起來,有人希望永遠不要被找到,也有人躲了很久之後開始期待那個尋找自己的人出現。

鬼抓人|危險、逃跑與自我保護

鬼抓人的基本結構,是一個人追,其他人逃。

「鬼」成為具有攻擊力量的角色,其他人則必須判斷危險、移動、逃跑並保護自己。遊戲也可以逐漸加入安全區、暗號、救援同伴,甚至回頭面對鬼,使參與者從被動逃跑,慢慢發展到保護自己、幫助別人與主動回應威脅。

欺負人|攻擊、反擊與權力

這類遊戲的基本形式,是團體把注意與力量集中在一個人身上。

在治療或教育現場,這個「被欺負的人」可以先由帶領者承擔。例如學生共同攻擊一個怪物、阻止老師完成任務,或聯手對抗一個有權力的角色。它提供了一個安全框架,讓原本面對成人、教師或權威時不容易表達的攻擊與反抗,有機會在遊戲中被表現。

看誰最厲害|競爭、輸贏與能力感

到了「看誰最厲害」,團體不再共同面對同一個權力角色,而是開始彼此競爭。

誰跑得快?誰猜拳贏到最後?誰可以留下來?這類遊戲直接碰觸能力、位置、比較、榮耀與淘汰,也要求參與者承受「我可能輸」的風險。因此,相較於前面的遊戲,它通常需要團體具有更多安全感與信任,才能讓競爭停留在遊戲,而不是成為真正的傷害。

拔河|團體認同、合作與對外競爭

拔河把競爭再往前推一步:不再是「我和你誰比較厲害」,而是「我們和你們」。

團體內部需要合作、同步與彼此支持,同時把力量朝向另一個團體。於是,歸屬、陣營、內部認同與外部競爭同時出現。

從最簡單的拔河,到分組競賽、搶救人質或各種團隊對抗,都可以看到這個結構:我們如何成為「我們」,又如何開始把另一群人視為「他們」?

跨越邊界

4|從遊戲到劇場

看見遊戲中的關係,讓行動逐漸長出意義

遊戲考古學並不只是在分類「這是哪一種遊戲原型」,更重要的是理解:人在遊戲裡究竟正在經驗什麼?

同樣是鬼抓人,有人一當鬼就非常興奮,有人卻只想一直躲在安全區;同樣是跟隨領袖,有人喜歡站在中間被大家模仿,有人卻會因為所有人的目光集中在自己身上而感到很大壓力。

因此,理解一個遊戲,不只要看規則,也要看每個人在遊戲裡站的位置。遊戲考古學常從四個面向觀察其中的關係:

權力——誰可以決定、帶領、追逐或成為注意的中心?
認同——誰和誰站在一起?是共同跟隨、共同逃跑,還是彼此競爭?
傻子——誰承擔失敗、被抓、被找到、被淘汰或被團體針對的位置?這個位置能
不能流動?
命運——是誰、或什麼規則推動事情最後的結果?

當這些關係被看見之後,遊戲就不再只是「好不好玩」,而開始成為理解團體與個人的材料。

下一步,則是讓遊戲中的動力繼續發展。

在鬼抓人裡,有追逐、逃跑、恐懼與攻擊;在跟隨領袖裡,有帶領、服從、被注意與影響別人;在競爭遊戲裡,則有想贏、怕輸、比較、合作與挫折。這些經驗一開始往往先透過身體與行動出現,不一定需要立刻被說明。

接著,可以逐漸加入情境

原本只是「一個人追、其他人逃」,可以變成怪物追小孩、獵人追動物,也可以被放進歷史、神話或社會事件的脈絡中;當參與者開始知道「我是誰、為什麼要追、為什麼要逃」,遊戲中的行動便開始具有角色與情節。

因此,從遊戲到劇場可以形成一條發展路徑:

遊戲 → 情境 → 角色 → 情節 → 劇場

這個過程的重要之處,是讓原本直接發生在身體與關係中的動力,逐漸被象徵化、組織化與意識化。參與者不只是在跑、躲、攻擊或競爭,而開始能透過角色與故事去理解:剛才發生了什麼?我站在哪一個位置?我還可以有什麼不同的行動?

因此,「從遊戲到劇場」並不是要把每一個遊戲都變成一齣戲,而是從參與者能夠進入的位置開始,讓遊戲中的行動、情緒與關係逐漸長出更多選擇與意義。

跨越邊界